quarta-feira, 1 de outubro de 2014

PEGA O RABO


COMO BRINCAR 

Divida os participantes em duas equipes – ou mais, dependendo do número de participantes – e distribua, para cada uma, pedaços de pano ou fitas de cores diferentes, identificando cada time. Os jogadores devem prender a fita no cós da calça ou bermuda, como se fosse um rabo. Neste jogo de pega-pega, as crianças correm umas atrás das outras e tentam pegar o maior número de ‘rabos’ da equipe adversária. Quem ficar sem rabo espera a brincadeira acabar. Dica: determine um tempo para a caçada, como dois ou três minutos.

PASSA ANEL


COMO BRINCAR 

 As crianças se colocam em fila, lado a lado, sentadas ou em pé, com as mãos unidas. Uma delas é escolhida para passar o anel que está entre as mãos da criança. Inicia-se o jogo com a criança que está com o anel, passando de uma em uma das crianças, tentando deixar o anel por entre mãos unidas: "Tome este anelzinho e não diga nada a ninguém..
Após ir em todas as crianças, ela já deverá ter deixado o anel com uma delas. Após isso, a criança que estava com o anel e que o passou a outra, pergunta a qualquer uma das crianças, menos àquela que esta com o anel: Com quem você acha que está o anel? Se a criança escolhida acertar, deverá pagar uma prenda. O anel pode ser substituído por uma pedrinha. A brincadeira pode ficar mais interessante se o passador tiver mais de um objeto na mão. Pode ser um anel, uma bola de gude e uma moeda, por exemplo. Neste caso é preciso escolher antes quem deverá tentar adivinhar. Cada objeto é passado de uma vez. O jogador escolhido terá então que adivinhar qual objeto está na mão de quem. Esta brincadeira também se chama...Anelzinho, jogo do anel.

OVO CHOCO


COMO BRINCAR 

Sentado em roda, virados para o centro do circulo. Uma criança circula atrás das demais segurando uma bola que representa o ovo da galinha, enquanto todos cantam uma cantiga. Ela deve escolher uma criança para depositar o ovo atrás dela. Quando a criança perceber que a bola esta em suas costas ela deve levantar-se e, segurando a bola, correr ao redor do circulo atrás de quem a deixou lá e tentar acertá-la com a bola. A pessoa que deixou a bola lá deve fugir e correr, também ao redor da roda, no mesmo sentido que a outra. Se conseguir chegar ao local de onde a pessoa saiu antes dela atingi-la com a bola deve sentar-se e então quem está com a bola deve fazer a mesma função que a outra fez anteriormente.
Algumas das possíveis canções são:
Ovo choco
Ta fedendo
Na panela
Da vovó
Na casinha
Do cachorro.
A galinha qué pô
Não podemos diz
Nem pro vovô
Nem pra vovó
Só por causa que a galinha
Só faz
Có ró có có
Có co, Có ró có co


O MESTRE MANDOU


COMO BRINCAR 

Uma criança é o mestre e as outras são os servos. Tudo o que o mestre disser ou fizer os servos devem fazer (ou imitar), caso contrário será eliminado da brincadeira. É legal sempre trocar o mestre para ficar mais divertido.

NÓS QUATRO



COMO BRINCAR

Como brincar Os quatro participantes formam um pequeno quadrado, com cada dupla tendo uma pessoa de frente para a outra. Seguindo o ritmo e a coreografia da música, a
brincadeira começa com os quatro jogadores batendo palmas com as duas pessoas ao lado, depois bate palma com quem esta à frente, em seguida com um lado e depois com o outro. Os jogadores voltam-se para o parceiro da frente, sendo que uma dupla bate a mão por cima e a outra por baixo. Para acertar o compasso, cada integrante bate uma palma sozinho antes de cada ação. Dessa forma:
Nós (palma sozinho) quatro - Batem palmas com as duas pessoas do lado 
Eu (palma sozinho) com ela/ele - Bate palma com um dos jogadores do lado 
Eu (palma sozinho) sem ela/ele - Bate palma com o jogadores do outro lado 
Nós (palma sozinho) por cima - Bate palma por cima com parceiro da frente 
Nós (palma sozinho) por baixo - Bate palma por baixo com parceiro da frente Dica: para aumentar a dificuldade, acelere o ritmo da cantiga. Esta brincadeira também se chama...Eu com as quatro.

NÓ HUMANO


COMO BRINCAR

Forme um círculo com todos os jogadores de mãos dadas. Oriente cada um para observar bem que está a seu lado direito e a seu lado esquerdo e frise bem que "Não pode esquecer, nem trocar!".
Peça ao grupo que solte as mãos e caminhe livremente pela sala, procurando cumprimentar pessoas diferentes daquelas que estavam a seu lado. Depois de um minuto, peça que parem onde estão.
Peça que cada um procure, sem sair do lugar, dar a mão novamente a quem estava à sua direita e à sua esquerda (quanto mais confusa for esta parte melhor). No final, você deve ter um amontoado de gente.
Agora a brincadeira começa: o objetivo é, sem soltar as mãos, voltar a ter um círculo no centro da sala. O grupo deve conversando entre si, determinar quem passa por baixo de que braços, e por cima de outros braços, até que o círculo fique completo
Podem se formar vários grupos, e fazê-los competir entre si (quem termina mais rápido, quem termina certo, etc..)

MIMICA


COMO BRINCAR 

Uma pessoa é escolhida para fazer a mímica, e os outros participantes escrevem em papeizinhos nomes de filmes, de pessoas famosas, desenhos animados. A pessoa escolhida irá pegar um papel e fazer a mímica sobre o tema escolhido e, os outros participantes tentam adivinhar, o primeiro a acertar será quem vai fazer a próxima mímica.

MAMÃE, POSSO IR ?


COMO BRINCAR


Uma criança é escolhida para ser a mãe que deverá estar de olhos vendados ou de costas, enquanto as outras serão as filhas. As crianças ficam em uma certa distância da mãe atrás de uma linha marcada com giz. A primeira da direita começa a falar: – Mamãe posso ir? – Pode. – Quantos passos? Três de elefante. Este deverá dar três passos grandes em direção da mãe. A próxima criança pergunta: – Mamãe posso ir? – Pode. – Quantos passos? – Dois de cabrito. Este deverá dar dois passos médios em direção da mãe. O próximo pergunta: – Mamãe posso ir? – Pode. – Quantos passos. – Cinco de formiga. Este deverá dar cinco passos pequeninos em direção da mãe. Quem chegar primeiro na mamãe será a próxima mãe


MACAQUINHO MANDOU


COMO BRINCAR 

Uma criança deve ser o macaquinho mandão e as outras crianças devem obedecer.
O macaquinho ordena as crianças a fazerem alguma coisa: imitar um bicho, colocar a mão na cabeça, abraçar o amigo, encostar a mão na janela, etc.
A brincadeira pode haver disputas como: quem colocar a mão na parede primeira ganha ou quem dançar mais bonito vence e será o novo macaquinho


LENÇO ATRÁS


COMO BRINCAR

Todos os participantes, com exceção de um, ficam sentados em circulo. O que ficou de fora será o "pegador". Com o lenço na mão ele andará lentamente em volta do circulo enquanto todos cantaram:
Lenço atrás 
Corre mais 
lenço atrás 
Corre mais 
Posso correr?(pegador fala)
pode (todos falam)
Ninguém vai ver? (pegador fala)
Não (todos falam)
Todos ficam de olhos fechados na roda, ai a pessoa escolhe um participante para colocar o lenço atrás. No meio da cantoria o "pegador" deixa cair, disfarçadamente, o lenço atrás de u dos jogadores. Quando o participante escolhido percebe que o lenço está atrás dele, começa a perseguição ao "pegador", que deve correr para ocupar o lugar vago. Se for apanhado antes de chegar ao lugar vazio, o "pegador" continua nesse função, mas se conseguir dar a volta e ocupar o lugar vazio é o jogador escolhido que vira o "pegador".

LIMBO


COMO BRINCAR 

Dois participantes seguram algo reto, pode ser um cabo de vassoura ou uma coroa na altura do ombro.Os outros, em fila, devem passar debaixo delas sem encostar, sendo que as duas pernas devem passar antes que a cabeça. depois que todos passaram, vai abaixando cada vez mais o obstáculo, quem encostar, sai da brincadeira

JOÃO BOBO


COMO BRINCAR  

Para brincar é no minimo três pessoas, que vão colocar-se em linha. Quando a quantidade de pessoas for grande, podem dispor-se em circulo. Em qualquer uma delas, o joão bobo (voluntário ou sorteio), ficará no meio, tentando interceptar a bola que os outros passam entre si. Quando conseguir, muda de posição com o jogador que falhou na jogada. Pode-se estabelecer também regras antes do jogos como: joão bobo poderá se movimentar livremente para tentar pegar a bola, não podendo os outros saírem de seus lugares

IOIÔ

COMO BRINCAR

A brincadeira leva o nome de um brinquedo, dois discos que rola por um barbante. O movimento básico consiste em fazer o ioiô rolar para cima e para baixo várias vezes sem parar, mas existem outros movimentos famosos conhecidos como manobras. O jogador que faz ótimas manobras pode participar de várias competições pelo o mundo elo mundo.

HOMEM BATEU



COMO BRINCAR

Duas pessoas batem corda e uma terceira pula. O trio canta a música abaixo.

Um homem bateu em minha bateu em minha porta e eu abri

Senhoras e senhores ponham a mão no chão,

Senhoras e senhores pulem num pé só,

Senhoras e senhores dê uma rodadinha,

“E vá pro olho da rua.”

Quando a música diz vá pro olho da rua a criança deve sair da corda em movimento.



GATO COMEU


COMO BRINCAR

(Pegar na mão da criança com a palma para cima e ir tocando cada dedinho, começando pelo dedo mínimo)

Dedo Mindinho
Dedo Mindinho, 
Seu vizinho, 
Pai de todos,
Fura-bolo,
Mata-piolho
(Apontando para a palma da mão da criança)
Cadê o toucinho que estava aqui?
Criança responde: O gato comeu!
(Imitando um rato, adulto caminha com dos dedinhos pelo braço da criança até o pescoço, fazendo cosquinhas)
Lá vai o rato atrás do gato, 
Lá vai o rato atrás do gato…
Variação:

Cadê o toucinho que estava aqui?
O gato comeu.
Cadê o gato?
Foi pro mato.
Cadê o mato?
O fogo queimou.
Cadê o fogo?
A água apagou.
Cadê a água?
O boi bebeu.
Cadê o boi?
Foi pro trigal.
Cadê o trigal?
A galinha espalhou.
Cadê a galinha?
Foi botar ovo.
Cadê o ovo?
O frade comeu.
Cadê o frade?
Foi rezar missa.
Cadê o povo da missa?
Foi por aqui, por aqui, por aqui…

GATO E RATO


COMO BRINCAR 


As crianças, de mãos dadas, formam um círculo, ficando uma dentro do círculo (rato) e outra fora (gato). As crianças giram e o gato pergunta às crianças: Seu ratinho está em casa? Não, Senhor! A que horas ele volta? Às oito horas. (ou qualquer outra) Que horas são? Uma hora. Que horas são? Duas horas. Ao chegar à hora determinada pelo grupo, as crianças param de rodar e o gato lhes pergunta: Seu ratinho já chegou? Sim, Senhor! Dão-me licença para entrar? Sim Senhor! Começa então a perseguição do gato ao rato que as crianças ajudam a esconder, facilitando sua entrada e a saída do círculo e dificultando a passagem do gato. O jogo terminará quando o gato conseguir pegar o rato.

GALINHA GORDA


COMO BRINCAR 

É como se uma noiva fosse jogar o buquê, mas no lugar do buquê é uma bola. Os participantes se agrupam e o mestre deverá joga a bola para trás. O mestre diz: “Galinha Gorda”. E os participantes: “Gorda é”. Mestre: “Por cima ou por baixo?”. Conforme a escolha dos participantes, o mestre deverá jogar a bola ou por cima ou por debaixo das pernas. Se a bola cair no chão, eles podem pegá-la. Quem pegar a bola é o próximo a jogar.

FUI A FEIRA


COMO BRINCAR  


Um jogador diz em voz alta: Fui à feira e comprei. Por exemplo, ”maçã”. O jogador seguinte repete a frase do primeiro acrescentando outra mercadoria comprada, por exemplo, batata, o terceiro jogador repete as mercadorias que os jogadores anteriores disseram e acrescenta mais uma ganha quem não repetir mercadoria e lembrar todas que foram faladas.

FAZ-DE-CONTA



COMO BRINCAR 


Estimule a brincadeira com figuras como um lobo ou um monstro. No faz-de-conta, a criança enfrenta aquilo que gera medo – sentimento muito ligado à agressividade. Os outros materiais podem ser usados para fazer cabanas ou muro para se proteger. Entre na brincadeira sempre que sentir a necessidade de interferir, como no momento em que perceber algum conflito. As crianças devem expressar o medo e a agressividade, sem se machucar ou bater no outro.

FORCA

COMO BRINCAR 

O enforcador escolhe uma palavra e, em uma folha de papel, coloca-se a inicial da mesma e tantos tracinhos quantas foram às letras que compõem a palavra. O que vai jogar irá dizendo letras. Se elas constarem na palavra escolhida, serão registradas nos lugares correspondentes. Se a letra não constar na palavra, será ponto perdido que representará uma parte do corpo a ser pendurado na forca, se depois do corpo feito (resultado das letras erradas) ainda não estiver solucionado o enigma, o próximo erro corresponderá ao enforcamento. Para tal, faz-se um laço no pescoço do boneco. O enforcado perde o jogo. Quando o enforcador erra a ortografia da palavra escolhida, o jogo é anulado e ele paga uma prenda imposta pelo adversário.

ESPELHO



COMO BRINCAR


Crianças em duplas, frente a frente. Uma delas é o espelho da outra. imitar os movimentos competidor sem rir. O que está á frente do espelho podemos fazer careta e etc. pagando multa quem rir (como no jogo de prendas) quem perder a competição. na repetição da brincadeira os papéis se invertem.

ELEFANTE COLORIDO


COMO BRINCAR 

Uma criança é escolhida para comandar. Ela fica na frente das demais e diz ”Elefantinho colorido”
O grupo pergunta “Que cor?” O comandante escolhe uma cor e os demais saem correndo para tocar em algo que tenha aquela tonalidade. Se o pegador encostar em uma criança antes dela chegar na cor escolhida, ela é capturada. Vence quem ficar por último.

DURO OU MOLE

COMO BRINCAR

O grupo elege um dos participantes para ser o ‘pegador’ enquanto as outras crianças fugirão. Ao tocar em alguém, o pegador deve dizer: ‘duro!’ – o jogador ficará paralisado e só voltará a correr se qualquer outro fugitivo tocá-lo dizendo: ‘mole!’. 

Dica:
 para aumentar a dificuldade do jogo, determine que apenas dois fugitivos terão o ‘poder’ de liberar as outras crianças. Ou sugira que quem for pego vai começar a se abaixar lentamente, como se estivesse ‘derretendo’, devendo ser salvo por um dos colegas fugitivos antes de chegar ao chão.


DETETIVE

COMO BRINCAR

Recorte pedaços de papel em tamanhos iguais de acordo com o número de jogadores. Em um deles escreva a palavra ‘detetive’ e em outro, ‘assassino’. Os jogadores sentam em círculo, de modo que todos consigam ver uns aos outros, e distribuem os papéis dobrados entre si. Os participantes que tirarem os papéis em branco serão as vítimas.

Discretamente, o assassino deve observar as vítimas e piscar para cada uma delas. O alvo da piscadela deve esperar alguns segundos e dizer: ‘Morri’. Quem for o detetive deve ficar atento para tentar descobrir quem é o assassino, evitando que muitas vítimas “morram”. Assim que acreditar que sabe quem é, ele deve dizer o nome da pessoa. Se errar, está fora do jogo.

O assassino, por sua vez, deve tomar cuidado para não piscar para o detetive ou acabará preso. Quando o assassino for desvendado ou o detetive eliminado, os papéis são redistribuídos e o jogo recomeça.

Dica: crie novos personagens, especificados nos papéis. Uma sugestão é o casal de namorados: quando um morrer, o outro automaticamente morre junto.

ESTA BRINCADEIRA TAMBÉM SE CHAMA...


Killer, assassino e delegado, assassino e detetive.

DANÇA DAS CADEIRAS

COMO BRINCAR


Disponha as cadeiras em círculo, sendo que o número de assentos seja menor do que o de participantes. 

Coloque uma música para tocar. Enquanto a música toca, todos os jogadores dançam em volta das cadeiras. Quando a música parar, cada um deve tentar ocupar um lugar. A criança que não conseguir lugar sai do jogo levando consigo mais uma cadeira. 

O vencedor será aquele que conseguir sentar na última cadeira. 

Dica: bole variações que dificultem o jogo, como dispor as cadeiras em fila, sendo que cada uma ficará virada para um lado, ou peça para que as crianças dancem em circulo mais longe das cadeiras.

CABO DE GUERRA

COMO BRINCAR

Divida os participantes em duas equipes, procurando equilibrá-las em número e força. Marque o centro da corda com um pedaço de pano ou fita de modo, posicionando-o sobre uma marcação no chão que pode ser feita com uma vareta ou giz.

Com os integrantes enfileirados a, cada equipe deverá puxar uma das pontas da corda. Não se esqueça de deixar um espaço de cerca de 1,5 metro de corda livre no meio. O primeiro time que conseguir puxar pelo menos um dos adversários para frente da linha central será o vencedor.

Dica: com crianças menores, a alternativa pode ser o cabo de guerra no círculo. Faça um círculo com uma corda ou um varal e coloque panos e fitas em volta dele a uma distância 3 metros ou mais de acordo com o número de participantes. Cada jogador ficará de frente para o seu pano segurando a corda com uma das mãos. Vence quem alcançar o seu alvo primeiro sem soltar a corda.

ESTA BRINCADEIRA TAMBÉM SE CHAMA...


Corda,jogo de corda

CABRA-CEGA

COMO BRINCAR

De olhos vendados, um dos participantes será a cabra-cega que tentará pegar os outros jogadores. O primeiro a ser pego passa ao posto de cabra-cega. 

Em outra versão do jogo, a cabra-cega, além de alcançar os jogadores, deverá adivinhar pela audição quem foi pego. É importante definir bem os limites da brincadeira e retirar do espaço qualquer objeto que possa oferecer riscos às crianças.

ESTA BRINCADEIRA TAMBÉM SE CHAMA...

Pata cega, cobra cega, galinha cega.


COELHINHO SAI DA TOCA


COMO BRINCAR

Os participantes são divididos em grupos de três. Dois jogadores dão-se as mãos formando a toca e o terceiro ficará entre eles e será o coelhinho. Do lado de fora ficam os coelhos perdidos.  Ao ser dado o sinal: ‘Coelhinho sai da toca, um, dois, três’, as tocas levantam os braços e todos os coelhinhos devem ocupar uma nova toca, inclusive os coelhos perdidos. Quem não conseguir entrar fica no centro, esperando nova oportunidade.

O jogo fica mais emocionante se no lugar dos coelhinhos perdidos houver um caçador. Nesse caso, apenas um participante fica de fora. Quando for dado o sinal ele deverá perseguir os coelhinhos durante a troca de tocas. O primeiro a ser pego passará ao posto de caçador, o caçador vira um dos ‘tocas’, e este, por sua vez, vira um coelhinho. Se o número de crianças for pequeno, as tocas podem ser desenhadas no chão com um giz, assim, ninguém fica de fora da brincadeira.

ESTA BRINCADEIRA TAMBÉM SE CHAMA...

Coelho sai da toca,coelhinho

BARBANTE (CAMA DE GATO)

COMO BRINCAR


Corte um pedaço de barbante e amarre as duas pontas. Coloque as duas mãos dentro do círculo e estique o barbante deixando os cotovelos dobrados e os braços paralelos, formando um retângulo. Este retângulo precisa estar apoiado logo acima dos nós dos dedos, quase nas pontas. O polegar fica de fora. Depois, sem mexer na posição dos barbantes – use o polegar para ajudar a segurá-lo – leve a mão direita até a esquerda passando-a por baixo da lateral do barbante, de modo que ele faça a volta entre os dedos. 

Faça o mesmo com a mão esquerda. Depois coloque o dedo médio por baixo dessa linha que se formou na palma da mão oposta e estique-o novamente. Em cada lateral do retângulo se formará um X. A partir daí os jogadores se revezam na tentativa de retirar o barbante da mão do outro sem desmontar o retângulo principal.

BOLA DE GUDE

COMO BRINCAR

As bolinhas de gude permitem vários jogos. Na maioria deles o objetivo é acertar as bolinhas adversárias para capturá-las. Os meninos normalmente levam o ‘capturar’ ao pé da letra e ficam para sempre com as bolinhas que acertam, por isso, é bom deixar essa regra bem clara antes da brincadeira para evitar lágrimas.

Em uma das versões tradicionais, os participantes desenham um triângulo no chão. Cada jogador coloca o mesmo número de bolinhas em qualquer lugar do círculo, reservando uma para ser a atiradora. Alternadamente cada jogador tentará acertar uma bolinha adversária de modo que ela saia da área marcada. Para isso lançará a sua atiradora, também do lado de fora do triângulo, com a ajuda do polegar. A bola lançada não poderá ficar dentro da área, senão o jogador perde a vez. Dica: solte a sua criatividade (e a das crianças) montando novos percursos e desafios com as bolinhas.

ESTA BRINCADEIRA TAMBÉM SE CHAMA...


Gude, baleba, bila, biloca, bilosca, birosca, bolinha-de-gude, bolita, boleba, bolega, bolita, bugalho, búraca, búlica, búrica, bute, cabiçulinha, clica, firo, fubeca, guelas, nica, peca, peteca, pinica, pirosca.

brincadeira BATATA-QUENTE

COMO BRINCAR


Os jogadores formam um círculo, com um deles sentado ao centro da roda com os olhos vendados. No círculo, cada jogador deve passar a bola – ou a batata – para o que está a sua direita. Enquanto o objeto circula, todos cantam: ‘Batata quente, quente, quente, quente... ’. A qualquer momento o jogador que está vendado pode gritar: ‘Queimou!’

Quem estiver com a bola nas mãos nesse instante será o próximo a ir para o centro da roda.

Dica: para deixar mais divertido, o jogador central pode dar ordens para os outros participantes. Se ele gritar ‘Meia-volta!’, a bola deve girar no sentido contrário; ‘Com uma mão!’, os jogadores passam a bola entre si com uma mão só.

BRINCADEIRA ALERTA

COMO BRINCAR


Antes da brincadeira começar, cada jogador escolhe um apelido. Pode ser uma cor, um número, outro nome, uma fruta – enfim, o que a imaginação permitir. 

Um dos participantes é escolhido para começar e ficará com a bola nas mãos.

Ele fica à frente e de costas para o restante do grupo, que se espalha atrás dele. O jogador lança a bola com força para o chão – para que ela quique bem alto – ao mesmo tempo em que fala o apelido de uma das outras crianças do grupo. Esta, por sua vez, deve correr para pegar a bola, enquanto os outros participantes correm no sentido oposto. Ao pegar a bola o jogador deve gritar: “Alerta”. 

Nesta hora, todos os jogadores param no lugar onde estão. O jogador com a bola pode dar três saltos e tentar ‘queimar’ alguma outra criança.

Se conseguir, quem foi atingido fica à frente da fila com a bola na mão. Caso contrário, ele mesmo deve ficar à frente da brincadeira.

Dica: quem errar o apelido ou disser um apelido que não existe – o que nesse jogo é muito comum – deve pagar uma prenda.

ADOLETÁ

COMO BRINCAR

Os participantes sentam em círculo e intercalam as palmas das mãos viradas para cima, de modo que a mão direita de um bata sobre a palma da mão direita do integrante à esquerda. Assim que o integrante for tocado, deverá bater na palma do participante seguinte e assim por diante. As palmas seguem a silabação da música: 

"A-do-le-tá
Le peti 
Tole tolá
Le café 
Com chocolá
A-do-le-tá
Puxa o rabo do tatu
Quem saiu foi tu!”

Quando a cantiga terminar, o último participante a ser atingido será eliminado e o jogo recomeça, até restar um. O participante que está na berlinda também pode tentar tirar a mão e, assim, se safar.

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Adoleta, adotecá

terça-feira, 30 de setembro de 2014

Brincadeira Amarelinha

COMO BRINCAR

Desenhe o diagrama com o giz sobre a calçada ou asfalto. O traçado tradicional é um retângulo grande dividido em dez retângulos menores – as ‘casinhas’ – numerados de 1 a 10. Na parte superior do diagrama, faça uma meia-lua e escreva a palavra ‘Céu’.

Para jogar, fique atrás da linha do início do traçado – do lado oposto à palavra ‘Céu’ – e atire o marcador na casinha que não poderá ser pisada, começando pelo número 1. Atravesse o resto do circuito com pulos alternados nos dois pés e em um pé só. Ao chegar no ‘Céu’, faça o caminho de volta do circuito, pegue o marcador - sem pular na casa onde ele está – e volte para trás do traçado. Depois jogue o marcador na próxima casinha e assim sucessivamente. Se errar, será a vez do próximo jogador.  Vence quem completar todo diagrama primeiro.

Dica: para inovar, faça circuitos em formatos diferentes, como caracol ou retângulos maiores. Para as crianças mais novas, os circuitos podem ser menores e podem ser feitas exceções – como, por exemplo, permitir que elas pulem com os dois pés em todas as casas.

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Academia,maré,pular macaco,macaca,avião,sapata.